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2016年11月17日木曜日

【Houdini】:Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト買いました

チュートリアルいくつかこなしてたんだけど基礎がやっぱわからんので買ってみました

ざっと読んで皆さんが言ってる意味がわかった、、なるほどノードを理解しないとダメなんだな、、_(┐「ε¦)_
シェルフからポチポチやればそれっぽくできるんだけど組めて一人前なんですね
この本ありがたいのは基本的にシェルフではなくTABからアクセスして組んでいくスタイルなのが非常わかりやすいです!
一方で内容が偏ってるのでカメラとかライトとかレンダリングは殆ど触れてないです

もうちょっと時間作ってがっつりやりたいなー、、うむむ

2016年11月7日月曜日

【Houdini】:RBD基礎


先にpyroやっちゃったけどこっちのほうが先だろうってことでpost
RBD思い出しましたよ!

基本的にぶっ壊すだけならRBDとMakeBreakableでOK
一応cache取るまでの工程やってみたがさらっとはできたが・・・やってるうちに色々疑問点
cache取ると基本的に1オブジェクトなっちゃんだけど後々レンダリングする際どうするんだろう??と
個別にキャッシュとるのがベストなのかなぁ・・となるとオブジェクトが複雑になってくるとその数だけ分ける必要あるのか??など・・

ノードベースでごにょごにょするのは結構楽しいんだけどそのノードを理解することがすごく重要だと思った

2016年11月3日木曜日

【Houdini】:.simでのcacheのとりかた


simキャッシュについてのtutorial
両方やってみたんですが正直.simのキャッシュのほうが手順も分かりやすかったです
bgeoも手順としては一緒だけどその後の色の戻し方などややこしいなという印象
正直どっちのフォーマットが良いのかもうちょっと検証しないとだめかな~
※動画には.simの時間と容量が大きくなるって書いてるのでキャッシュのとりかたもケースバイケースになるのかな

いずれにしてもそこそこディティールのあるキャッシュ保存すると100GB超えとかなるので割と驚く^^;
これHDDもう一本追加したほうがよさそうかなぁ・・ついでにUSB3.0でもうちょっと処理早くしたいところ・・・

2016年10月31日月曜日

【Houdini】:cameraについて


※しばらくtutorialが続きます

カメラの設定ですが見てるとmayaに比べてシンプルな感じ
基本的にviewタブいじればよさそうです



一個気になったのが"aperture"・・これはまぁカメラのapertureではあるけど何を基準としてるのか謎
というわけでググってみると

リファレンス Houdiniのカメラレンズを現実世界に合わせる

こんなの発見
引用すると

Houdiniのカメラと現実世界のカメラは、測定したレンズの水平画角を一致させて、Houdini焦点距離をデフォルトの絞り41.4214の値に再現することで良好な結果が得られます。


だそうです
parsビューからcam生成するとapartureの数字がおかしくなるのでこれで対応かな?

2016年10月24日月曜日

【Houdini】:create projectについて


やっとわかった・・・もっと早くコレ見ておけばよかった
ずーーーーーーっと長い間どうやってプロジェクト管理してるのか謎だったんですがmayaと同じでcreate project機能あったんですね^^;
どのCGソフトもそうなんだけど階層の構造とかが一番モヤモヤするんですよ・・・

しかもエフェクトに至ってはキャッシュ取るとかあるじゃないですか、あれもデータ管理どうやってるのかなぁと疑問に思ってましたが解決
聞いてみるとどうやらエフェクトをアセットごとに管理するみたいで1エフェクトごとにプロジェクトつくっていくのが良いみたいです
$jobっていうのがカレントプロジェクトフォルダーって感じですね、なるほどなるほど